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Java實現(xiàn)四連環(huán)棋游戲

瀏覽:3日期:2022-08-21 18:25:31

本文實例為大家分享了Java實現(xiàn)四連環(huán)棋游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

游戲規(guī)則:

(1)雙人游戲,有黑紅兩色棋子,雙方各執(zhí)一色棋子。(2)空棋局開盤,黑棋先發(fā),從最上面一行開始下,棋子會落到最下行。(3)黑、紅交替下子,每次只能下一子,從最上行開始下。(4)棋子下在任何位置,都會掉落至該列的最下方的空格處,只有該列已有棋子時,該棋子才落在該列最上面棋子的上一格(就是往上摞棋子),以此類推。(5)棋子下定后便不可以移動。(6)不許悔棋,下定即確定。(7)允許中途認輸,則對方獲勝。(8)哪一方最先出現(xiàn)橫或豎或斜向四顆同色已落子,則該方獲勝。(9)若棋子填滿雙方仍未分出勝負則平局

游戲原型:

Java實現(xiàn)四連環(huán)棋游戲

功能實現(xiàn):

定義一個居中窗口,用畫板畫出6x7的格子。添加鼠標監(jiān)聽器,鼠標點擊時獲取坐標,用數(shù)組存儲黑紅雙方棋子位置。給下黑棋賦一個布爾值,黑子下完后改變布爾值,改為下紅棋的布爾值,實現(xiàn)黑紅棋交替下在棋盤上。通過查找空格的方法,使棋子下在任何位置,都會落在該列格子中最下面的空格子里,如果該列已有棋子,則該棋子落在該列最上面的棋子的上一格空格處。每下一個棋子時就依次橫向和縱向做出判斷是否連成四子,以四子棋的顏色為判斷基礎 ,如果橫向和縱向都不符合要求,開始進行斜著判斷,直到發(fā)現(xiàn)四子相同為止,如果都不成立就代表沒有連成四子,如果棋盤下滿了仍未有任意一方連成同色四子,則為雙方平局。設置重新開始、游戲規(guī)則、退出游戲、認輸選項,用獲取到的坐標確定選擇的是哪個功能,點擊后會彈出居中的消息框,判斷是否確定選擇。

代碼部分如下:

package chess;import java.awt.Color;import java.awt.Graphics;import java.awt.event.MouseEvent;import java.awt.event.MouseListener;import java.awt.image.BufferedImage;import java.io.IOException;import javax.imageio.ImageIO;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JOptionPane;public class 四連環(huán)棋 extends JFrame implements MouseListener{ /** * 為了在反序列化時,確保類版本的兼容性,最好在每個要序列化的類中加入private static final long serialVersionUID這個屬性,具體數(shù)值自己定義. */ private static final long serialVersionUID = 7715397504806319506L; int[][] allChess = new int[7][6]; // 用數(shù)組來保存棋子,0表示無子,1表示黑子,2表示紅子 int[] chessX = new int[42];//保存棋譜,記錄雙方每一步落子的位置 int[] chessY = new int[42]; int x; // 定義鼠標的坐標 int y; boolean isblack = true; //用來表示黑子還是紅子, true表示黑子 false表示紅子 boolean canPlay = true; // 用來表示當前游戲是否結束 BufferedImage background; 四連環(huán)棋() { setBounds(600, 270, 580, 450);//設置窗口的位置 坐標,距左上角的,窗口的大小 setVisible(true);//顯示窗口 setTitle('四連環(huán)棋'); setBackground(Color.yellow); addMouseListener(this); setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); setResizable(false);//不可改變大小 } //畫棋盤界面 public void paint(Graphics g) { //異常處理,找不到背景圖片 try { background=ImageIO.read(getClass().getResource('5.png')); }catch(IOException m) { m.printStackTrace(); } g.drawImage(background,0,0,null); for(int i=0; i<7; i++){ for (int j = 0; j < 6; j++) { //畫實心黑子 if(allChess[i][j] == 1){ int weizhiX = i*53+50; int weizhiY = j*53+68; g.setColor(Color.BLACK); g.fillOval(weizhiX, weizhiY, 40, 40); g.drawOval(weizhiX, weizhiY, 40, 40); } //畫實心白子 if(allChess[i][j] == 2){ int weizhiX = i*53+50; int weizhiY = j*53+68; g.setColor(Color.red); g.fillOval(weizhiX, weizhiY, 40, 40); g.drawOval(weizhiX, weizhiY, 40, 40); } } } } public void mousePressed(MouseEvent e) { x=e.getX(); y=e.getY(); // 用來獲取鼠標坐標 //異常處理 if(e.getX()<=30 || e.getX()>= 460+43 || e.getY()<=50 ||e.getY()>=329+60) { try { throw new BeyondBoardException('您所點擊位置超出棋盤'); } catch (BeyondBoardException k) { // TODO 自動生成的 catch 塊 System.out.println(k); } } if(x>43 && x<= 414 && y>=60 && y<=378){ //讓鼠標在棋盤范圍內(nèi) if((x-69)%53>26){ x=(x-69)/53 + 1; y=findEmptyPosition(x); }else { x = (x-69)/53; y=findEmptyPosition(x); } //落子 if(allChess[x][y] == 0){ if(isblack){ allChess[x][y] = 1; isblack = false; }else { allChess[x][y] = 2; isblack = true; } this.repaint(); if(this.Win()){ if(allChess[x][y] == 1){ JOptionPane.showMessageDialog(this, '游戲結束,黑方勝利'); }else { JOptionPane.showMessageDialog(this, '游戲結束,紅方勝利'); } this.canPlay = false; //表示游戲結束 } //判斷平局 int sum=0; for(int i=0;i<7;i++) { for(int j=0;j<6;j++) { if(allChess[i][j]!=0) { sum++; if(sum==42) JOptionPane.showMessageDialog(this, '游戲結束,雙方平局'); } } } } } //重新開始游戲 if(e.getX() >=430 && e.getX() <= (428+55) && e.getY() >= 66 && e.getY() <= (66+20) ){ int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, '是否重新開始游戲?'); if(result == 0){ restarGame(); } } //游戲規(guī)則 if(e.getX() >= 430 && e.getX() <= (430+55) && e.getY() >=106 && e.getY() <= (106+20) ){ JOptionPane.showMessageDialog(this, '規(guī)則:(1)雙人游戲,有黑紅兩色棋子,雙方各執(zhí)一色棋子。rn' + ' (2)空棋局開盤,黑棋先發(fā),從最上面一行開始下,棋子會落到最下行。rn' + ' (3)黑、紅交替下子,每次只能下一子,從最上行開始下。rn' + ' (4)棋子下在任何位置,都會掉落至該列的最下方的空格處,只有該列已有棋子時,該棋子才落在該列最上面棋子的上一格(就是往上摞棋子),以此類推。rn' + ' (5)棋子下定后便不可以移動。rn' + ' (6)不許悔棋,下定即確定。rn' + ' (7)允許中途認輸,則對方獲勝。rn' + ' (8)哪一方最先出現(xiàn)橫或豎或斜向四顆同色已落子,則該方獲勝。rn'+ ' (9)若棋盤填滿棋子雙方仍未分出勝負則平局。'); } //退出游戲 if(e.getX() >=430 && e.getX() <= (430+55) && e.getY() >=146 && e.getY() <= (146+20)){ int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, '是否退出游戲?'); if(result == 0){ System.exit(0); } } //認輸 if(e.getX()>=430 && e.getX()<=(428+55) && e.getY()>=186 && e.getY()<=(186+20)){ int result=JOptionPane.showConfirmDialog(this, '是否認輸?'); if(result==0){ JOptionPane.showMessageDialog(this, '游戲結束,'+(isblack==true ? '黑方認輸,紅方獲勝!' : '紅方認輸,黑方獲勝!')); } } } public void restarGame(){ for (int i = 0; i < 7; i++) { for (int j = 0; j < 6; j++) { allChess[i][j] = 0; //清空棋盤的棋子 } } //清空下棋棋子坐標的記錄 for (int i = 0; i < 7; i++) { chessX[i] = 0; for (int j = 0; j < 6; j++) { chessY[j] = 0; } } isblack = true; canPlay = true; this.repaint(); } // 判斷輸贏規(guī)則 public boolean Win(){ boolean flag = false; int count = 1; //用來保存共有相同顏色多少棋子相連,初始值為1 int color = allChess[x][y]; //color = 1 (黑子) color = 2(白子) //判斷橫向是否有4個棋子相連,特點:縱坐標是相同,即allChess[x][y] 中y值是相同 count = this.checkCount(1,0,color); if(count >= 4){ flag = true; }else { //判斷縱向 count = this.checkCount(0,1,color); if(count >= 4){ flag = true; }else { //判斷右上,左下 count = this.checkCount(1,-1,color); if(count >= 4){ flag = true; }else { //判斷右下,左上 count = this.checkCount(1,1,color); if(count >= 4){ flag = true; } } } } return flag; } // 檢查棋盤中的棋是否連成四子 public int checkCount(int heng , int zong ,int color){ int count = 1; int weizhiX = heng; int weizhiY = zong; //保存初始值 //尋找相同顏色的棋子 while(x + heng >=0 && x+heng <7 && y+zong >=0 && y+zong < 6 && color == allChess[x+heng][y+zong]){ count++; if(heng != 0) heng++; if(zong != 0 ){ if(zong != 0){ if(zong > 0) { zong++; }else { zong--; } } } } heng = weizhiX; zong = weizhiY; // 恢復初始值 while(x-heng >=0 && x-heng <7 && y-zong >=0 && y-zong <6 && color == allChess[x-heng][y-zong]){ count++; if(heng != 0){ heng++; } if(zong != 0){ if (zong > 0) { zong++; }else { zong--; } } } return count; } public int findEmptyPosition(int i) { int j; //找到空的位置 for (j = 5; j >= 0; j--) { if (allChess[i][j]==0) { return j; } } return j; } public void mouseClicked(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } public void mouseReleased(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } public void mouseEntered(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } public void mouseExited(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } public static void main(String[] args)throws BeyondBoardException { new 四連環(huán)棋(); } }//點擊位置超出棋盤的異常 class BeyondBoardException extends Exception{ private static final long serialVersionUID = 1L; BeyondBoardException(String ErrorMessage){ super(ErrorMessage); } }

背景選用圖片名:5.png,與四連環(huán)棋.java同在chess包目錄下。

圖片如下:

Java實現(xiàn)四連環(huán)棋游戲

運行結果如下:

Java實現(xiàn)四連環(huán)棋游戲

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持好吧啦網(wǎng)。

標簽: Java
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