python實(shí)現(xiàn)數(shù)字華容道
制作Python數(shù)字華容道(可選擇關(guān)卡),供大家參考,具體內(nèi)容如下
由于比賽需要,我這邊制作了一份數(shù)字華容道,內(nèi)含有3,4,5階的數(shù)字華容道,開(kāi)頭在殼窗口內(nèi)選擇,運(yùn)用了隨機(jī)數(shù)模塊(random)和圖形化用戶(hù)界面(tkinter)
下面是程序完整代碼
# coding:utf-8 #'''#============================================================作者:@Qss2021年3月20日起草2021年3月21日完工2021年3月23日一次優(yōu)化完成2021年3月31日完成二次優(yōu)化(關(guān)卡設(shè)計(jì))二次優(yōu)化待解決漏洞:設(shè)計(jì)關(guān)卡后窗口不能自動(dòng)顯示,需手動(dòng)切換2021年4月1日三次優(yōu)化完成,成功解決二次優(yōu)化bug#============================================================'''from random import * #導(dǎo)入隨機(jī)數(shù)模塊from tkinter import * #導(dǎo)入圖形化用戶(hù)界面模塊step_number = 0 #設(shè)置步數(shù)的變量,初始值為0difficulty = int(input(’請(qǐng)輸入數(shù)字華容道列數(shù)(3/4/5):’))def Button_Click_1(x,y): #按鈕點(diǎn)擊事件函數(shù)'''聲明空白按鈕行列號(hào)和步數(shù)的變量為全局變量'''global row_of_space global col_of_space global step_number'''判斷判斷點(diǎn)擊按鈕旁是否為空白按鈕,是則交換位置'''if abs(x-row_of_space) + abs(y-col_of_space) == 1: step_number += 1 #將步數(shù)賦值 label_step_number[’text’] = ’步數(shù):’ + str(step_number) #將步數(shù)變量導(dǎo)入label控件 '''交換按鈕位置''' buttons[row_of_space,col_of_space][’text’] = buttons[x,y][’text’] buttons[x,y][’text’] = ’ ’ row_of_space = xcol_of_space = y n = 0 for row in range(3):for col in range(3): '''對(duì)比所有按鈕序列是否正確,不正確則跳出函數(shù)''' if buttons[row,col][’text’] != numbers[n]: return n += 1 '''所有按鈕判斷完畢贏得游戲勝利''' label_welcomes[’text’] = ’你贏了’def Button_Click_2(x,y): #按鈕點(diǎn)擊事件函數(shù)'''聲明空白按鈕行列號(hào)和步數(shù)的變量為全局變量'''global row_of_space global col_of_space global step_number'''判斷判斷點(diǎn)擊按鈕旁是否為空白按鈕,是則交換位置'''if abs(x-row_of_space) + abs(y-col_of_space) == 1: step_number += 1 #將步數(shù)賦值 label_step_number[’text’] = ’步數(shù):’ + str(step_number) #將步數(shù)變量導(dǎo)入label控件 '''交換按鈕位置''' buttons[row_of_space,col_of_space][’text’] = buttons[x,y][’text’] buttons[x,y][’text’] = ’ ’ row_of_space = xcol_of_space = y n = 0 for row in range(4):for col in range(4): '''對(duì)比所有按鈕序列是否正確,不正確則跳出函數(shù)''' if buttons[row,col][’text’] != numbers[n]: return n += 1 '''所有按鈕判斷完畢贏得游戲勝利''' label_welcomes[’text’] = ’你贏了’def Button_Click_3(x,y): #按鈕點(diǎn)擊事件函數(shù)'''聲明空白按鈕行列號(hào)和步數(shù)的變量為全局變量'''global row_of_space global col_of_space global step_number'''判斷判斷點(diǎn)擊按鈕旁是否為空白按鈕,是則交換位置'''if abs(x-row_of_space) + abs(y-col_of_space) == 1: step_number += 1 #將步數(shù)賦值 label_step_number[’text’] = ’步數(shù):’ + str(step_number) #將步數(shù)變量導(dǎo)入label控件 '''交換按鈕位置''' buttons[row_of_space,col_of_space][’text’] = buttons[x,y][’text’] buttons[x,y][’text’] = ’ ’ row_of_space = xcol_of_space = y n = 0 for row in range(5):for col in range(5): '''對(duì)比所有按鈕序列是否正確,不正確則跳出函數(shù)''' if buttons[row,col][’text’] != numbers[n]: return n += 1 '''所有按鈕判斷完畢贏得游戲勝利''' label_welcomes[’text’] = ’你贏了’'''創(chuàng)建華容道游戲窗口'''root = Tk() #創(chuàng)建圖形化用戶(hù)界面實(shí)例root.title(’數(shù)字華容道’) #設(shè)置窗口標(biāo)題root.geometry('400x400') #將窗口大小設(shè)為高400寬400root.configure(bg = ’black’) #將窗口背景設(shè)為黑色root.resizable(width = False,height = False) #設(shè)置窗口為不可拉伸'''設(shè)置歡迎語(yǔ)的label控件'''label_welcomes = Label(root,text = ’歡迎來(lái)到數(shù)字華容道’,bg = ’black’,fg = ’red’,font = ('Arial',13)) #設(shè)置label控件的屬性label_welcomes.place(x = 20,y = 10,width = 250,height = 40) #設(shè)置label控件位置'''設(shè)置顯示操作方式的label控件'''label_operation = Label(root,text = ’單擊數(shù)字’,bg = ’black’,fg = ’white’,font = ('Arial',10))label_operation.place(x = 3,y = 40,width = 50,height = 30)label_operation_2 = Label(root,text = ’移動(dòng)方塊’,bg = ’black’,fg = ’white’,font = ('Arial',10))label_operation_2.place(x = 3,y = 60,width = 50,height = 30)'''設(shè)置顯示步數(shù)的label控件'''label_step_number = Label(root,text = ’步數(shù):’ + str(step_number),bg = ’black’,fg = ’yellow’,font = ('Arial',10))label_step_number.place(x = 3,y = 20,width = 50,height = 30)if difficulty == 3: root.attributes('-topmost', True) row_of_space = 0 #存放空白按鈕的行號(hào) col_of_space = 0 #存放空白按鈕的列號(hào) buttons = {} #存放數(shù)字按鈕的數(shù)組 numbers = [’1’,’2’,’3’,’4’,’5’,’6’,’7’,’8’,’ ’] #所有數(shù)字文本的列表 shuffle(numbers) #打亂數(shù)字列表中的數(shù)字順序 '''制造數(shù)字華容道方陣''' for row in range(3): for col in range(3): '''創(chuàng)建數(shù)字按鈕,并將行列號(hào)傳入該按鈕的點(diǎn)擊事件函數(shù)''' button = Button(root,command = lambda x = row,y = col:Button_Click_1(x,y),bg = ’black’,fg = ’green’,font = ('Arial',35)) buttons[row,col] = button #將按鈕導(dǎo)入數(shù)組 button[’text’] = numbers.pop() #設(shè)置按鈕上的文本 button.place(x = 60 + col * 60,y = 60 + row * 60,width = 50,height = 50) #設(shè)置數(shù)字按鈕大小 if button[’text’] == ’ ’:#判斷是否為空白按鈕,如果是,則記錄到空白按鈕行列號(hào)變量row_of_space = rowcol_of_space = col numbers = [’1’,’2’,’3’,’4’,’5’,’6’,’7’,’8’,’ ’] #還原數(shù)字列表 root.mainloop() #顯示窗口elif difficulty == 4: root.attributes('-topmost', True) row_of_space = 0 #存放空白按鈕的行號(hào) col_of_space = 0 #存放空白按鈕的列號(hào) buttons = {} #存放數(shù)字按鈕的數(shù)組 numbers = [’1’,’2’,’3’,’4’,’5’,’6’,’7’,’8’,’9’,’10’,’11’,’12’,’13’,’14’,’15’,’ ’] #所有數(shù)字文本的列表 shuffle(numbers) #打亂數(shù)字列表中的數(shù)字順序 '''制造數(shù)字華容道方陣''' for row in range(4): for col in range(4): '''創(chuàng)建數(shù)字按鈕,并將行列號(hào)傳入該按鈕的點(diǎn)擊事件函數(shù)''' button = Button(root,command = lambda x = row,y = col:Button_Click_2(x,y),bg = ’black’,fg = ’green’,font = ('Arial',35)) buttons[row,col] = button #將按鈕導(dǎo)入數(shù)組 button[’text’] = numbers.pop() #設(shè)置按鈕上的文本 button.place(x = 60 + col * 60,y = 60 + row * 60,width = 50,height = 50) #設(shè)置數(shù)字按鈕大小 if button[’text’] == ’ ’:#判斷是否為空白按鈕,如果是,則記錄到空白按鈕行列號(hào)變量row_of_space = rowcol_of_space = col numbers = [’1’,’2’,’3’,’4’,’5’,’6’,’7’,’8’,’9’,’10’,’11’,’12’,’13’,’14’,’15’,’ ’] #還原數(shù)字列表 root.mainloop() #顯示窗口elif difficulty == 5: root.attributes('-topmost', True) row_of_space = 0 #存放空白按鈕的行號(hào) col_of_space = 0 #存放空白按鈕的列號(hào) buttons = {} #存放數(shù)字按鈕的數(shù)組 numbers = [’1’,’2’,’3’,’4’,’5’,’6’,’7’,’8’,’9’,’10’,’11’,’12’,’13’,’14’,’15’,’16’,’17’,’18’,’19’,’20’,’21’,’22’,’23’,’24’,’ ’] #所有數(shù)字文本的列表 shuffle(numbers) #打亂數(shù)字列表中的數(shù)字順序 for row in range(5): for col in range(5): '''創(chuàng)建數(shù)字按鈕,并將行列號(hào)傳入該按鈕的點(diǎn)擊事件函數(shù)''' button = Button(root,command = lambda x = row,y = col:Button_Click_3(x,y),bg = ’black’,fg = ’green’,font = ('Arial',35)) buttons[row,col] = button #將按鈕導(dǎo)入數(shù)組 button[’text’] = numbers.pop() #設(shè)置按鈕上的文本 button.place(x = 60 + col * 60,y = 60 + row * 60,width = 50,height = 50) #設(shè)置數(shù)字按鈕大小 if button[’text’] == ’ ’:#判斷是否為空白按鈕,如果是,則記錄到空白按鈕行列號(hào)變量row_of_space = rowcol_of_space = col numbers = [’1’,’2’,’3’,’4’,’5’,’6’,’7’,’8’,’9’,’10’,’11’,’12’,’13’,’14’,’15’,’16’,’17’,’18’,’19’,’20’,’21’,’22’,’23’,’24’,’ ’] #還原數(shù)字列表 root.mainloop() #顯示窗口else: print(’未完成此類(lèi)關(guān)卡’)
下面是程序運(yùn)行結(jié)果
三階華容道加勝利
四階華容道加勝利
五階就不傳了,都一樣
接下來(lái)說(shuō)一下代碼原理
首先看下這一段
def Button_Click_1(x,y): #按鈕點(diǎn)擊事件函數(shù)'''聲明空白按鈕行列號(hào)和步數(shù)的變量為全局變量'''global row_of_space global col_of_space global step_number'''判斷判斷點(diǎn)擊按鈕旁是否為空白按鈕,是則交換位置'''if abs(x-row_of_space) + abs(y-col_of_space) == 1: step_number += 1 #將步數(shù)賦值 label_step_number[’text’] = ’步數(shù):’ + str(step_number) #將步數(shù)變量導(dǎo)入label控件 '''交換按鈕位置''' buttons[row_of_space,col_of_space][’text’] = buttons[x,y][’text’] buttons[x,y][’text’] = ’ ’ row_of_space = xcol_of_space = y n = 0 for row in range(3):for col in range(3): '''對(duì)比所有按鈕序列是否正確,不正確則跳出函數(shù)''' if buttons[row,col][’text’] != numbers[n]: return n += 1 '''所有按鈕判斷完畢贏得游戲勝利''' label_welcomes[’text’] = ’你贏了’
這段是自定義了三個(gè)按鈕的點(diǎn)擊事件函數(shù),不過(guò)三個(gè)都差不多,就是range后面的數(shù)字換了(應(yīng)對(duì)不同的階級(jí))。這個(gè)函數(shù)在注釋上已經(jīng)寫(xiě)明了,是判斷點(diǎn)擊按鈕旁是否有空白按鈕的,有則交換位置。后面運(yùn)用循環(huán)嵌套對(duì)比序列中的數(shù)字和矩陣上的是否一一對(duì)應(yīng),不對(duì)應(yīng)就跳出循環(huán),對(duì)應(yīng)則判定為贏得游戲。
'''創(chuàng)建華容道游戲窗口'''root = Tk() #創(chuàng)建圖形化用戶(hù)界面實(shí)例root.title(’數(shù)字華容道’) #設(shè)置窗口標(biāo)題root.geometry('400x400') #將窗口大小設(shè)為高300寬300root.configure(bg = ’black’) #將窗口背景設(shè)為黑色root.resizable(width = False,height = False) #設(shè)置窗口為不可拉伸'''設(shè)置歡迎語(yǔ)的label控件'''label_welcomes = Label(root,text = ’歡迎來(lái)到數(shù)字華容道’,bg = ’black’,fg = ’red’,font = ('Arial',13)) #設(shè)置label控件的屬性label_welcomes.place(x = 20,y = 10,width = 250,height = 40) #設(shè)置label控件位置'''設(shè)置顯示操作方式的label控件'''label_operation = Label(root,text = ’單擊數(shù)字’,bg = ’black’,fg = ’white’,font = ('Arial',10))label_operation.place(x = 3,y = 40,width = 50,height = 30)label_operation_2 = Label(root,text = ’移動(dòng)方塊’,bg = ’black’,fg = ’white’,font = ('Arial',10))label_operation_2.place(x = 3,y = 60,width = 50,height = 30)'''設(shè)置顯示步數(shù)的label控件'''label_step_number = Label(root,text = ’步數(shù):’ + str(step_number),bg = ’black’,fg = ’yellow’,font = ('Arial',10))label_step_number.place(x = 3,y = 20,width = 50,height = 30)
這一段創(chuàng)建了圖形化用戶(hù)界面,具體每行代碼做什么用的注釋上我都標(biāo)清楚了。
接著說(shuō)一下,由于時(shí)間有限,只做了在殼窗口內(nèi)選擇幾階級(jí)數(shù)字華容道的版本。是用輸入數(shù)字來(lái)判定的。其他的都是些簡(jiǎn)單玩意,比如說(shuō)按鈕創(chuàng)建,調(diào)用函數(shù)和循環(huán)嵌套,代碼的注釋上都寫(xiě)了一些大概意思,有點(diǎn)tkinter基礎(chǔ)的應(yīng)該都能看懂,不會(huì)的可以問(wèn)我。
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持好吧啦網(wǎng)。
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